






Infos und Materialien zum Thema
1. FUTURE CINEMA
 The Cinematic Imaginary after Film
 
 
 Kuratoren: Jeffrey Shaw und Peter Weibel
 
 16. November 2002 - 30. März 2003
 ZKM | Lichthöfe 8 und 9; Medientheater
 
 
 Die Bedingungen der kinematographischen Kunst haben sich in den 
 letzten Jahren radikal verändert. An der Schwelle zu einer 
 Materialrevolution bieten sich neue Möglichkeiten der Kamera- und 
 Projektionstechnik, die auch neue Erzählformen und Bildsprachen 
 erlauben. FUTURE CINEMA ist eine erste umfassende internationale 
 Ausstellung zur aktuellen Kunstpraxis auf dem Gebiet video-, film-, 
 computer- und netz-basierter Installationen, die sich neuer 
 kinematographischer Verfahren und Ausdrucksformen bedienen sowie 
 künftige Entwicklungen vorwegnehmen.
 
 Die Ausstellung bietet erstmals einen Rahmen für die gemeinsame 
 Präsentation einer großen Anzahl herausragender kinematographischer 
 Installationen, Multimedia- und netz-basierter Werke, die von jungen 
 sowie bereits etablierten Künstlern geschaffen wurden. Gleichzeitig 
 werden erstmals zahlreiche neue Arbeiten zu sehen sein, die als 
 Auftragsarbeiten eigens für diese Ausstellung entstanden sind 
 beziehungsweise am ZKM | Institut für Bildmedien produziert wurden.
 Kuratorischer Schwerpunkt wird dabei auf solche Installationen 
 gelegt, die vom herkömmlichen an die Wand montierten oder 
 projizierten rechteckigen Bildformat abweichen und immersive, 
 technologisch innovative Environments entwerfen. Dazu zählen 
 Multi-Screen-, Panorama- und Kuppel- Projektionen sowie Multi-User- 
 und Online- Konfigurationen. Zentral für die Ausstellung sind 
 außerdem Werke, die sich mit kreativen Ansätzen zur Gestaltung 
 interaktiver, nicht-linearer narrativer Inhalte auseinandersetzen.
 
 Neben der Ausstellung vorwiegend installativer Arbeiten in den 
 Lichthöfen 8 und 9 wird das Medientheater des ZKM als 
 Präsentationsforum für Performances und wechselnde Installationen 
 dienen. Während die Ausstellung selbst primär auf aktuelle 
 künstlerische Strategien im Bereich des digital erweiterten Films 
 ausgerichtet ist, dokumentiert der umfangreiche Katalog die 
 historischen Entwicklungslinien der vielfältigen kinematographischen 
 Experimente, die als Vorläufer mit ihren prägenden Einflüssen den 
 Kontext unserer heutigen kinematographischen Situation bilden.
 
 Die Geschichte der Filmkunst ist eine Geschichte der chnologischen 
 Experimente, der Beziehungen zwischen Zuschauer und Dargebotenem 
 sowie der Produktions-, Distributions- und Präsentationsmechanismen, 
 die den Film an bestimmte ökonomische, politische und ideologische 
 Bedingungen binden. Vor allem aber ist sie eine Geschichte der 
 kreativen Erkundung der einzigartigen Ausdrucksvielfalt dieses 
 bemerkenswerten Mediums. Trotz der technologischen und kreativen 
 Vielfalt, die die Geschichte des Films auszeichnet, werden seine 
 Produktions- und Distributionsformen, sein technologischer Apparat 
 und seine narrativen Formen vorwiegend von Hollywood bestimmt. Doch 
 die gegenwärtige Vorherrschaft des Hollywood-Typus in der 
 Filmproduktion wird durch die radikalen neuen Möglichkeiten der 
 digitalen Medientechnologien in Frage gestellt. Genau deshalb ist er 
 Boom der Video-, Computerspiel- und standortbezogenen 
 Unterhaltungsindustrie ein auffälliges Phänomen. Diese neuen 
 digitalen Kontexte bilden eine angemessene Plattform für die 
 Weiterentwicklung der Tradition des unabhängigen, experimentellen nd 
 erweiterten Avantgardefilms.
 
 Obgleich wir uns noch am Beginn dieses Prozesses befinden, lassen 
 sich die wesentlichen Merkmale dieses sich neu entwickelnden Bereichs der digital erweiterten Filmkunst bereits benennen. Die Technologien virtueller Umgebungen deuten auf den Film als einen den Besucher umgebenden, das heißt immersiven, narrativen Raum, in dem der interaktive Betrachter sowohl die Rolle des Kameramanns als auch die des Regisseurs übernimmt. Die Technologien der Computerspiele und des nternet weisen auf einen Film mit dezentralen virtuellen Umgebungen hin, die gleichzeitig auch soziale Räume sind. Auf diese Weise wird die Gegenwart des jeweiligen Menschen zum Hauptdarsteller in verschiedenen narrativen Dislokationen.
Der digitale Bereich zeichnet sich vor allem durch seine reichhaltige 
Palette neuer Interaktionsmodi aus. Es muss nicht eigens erwähnt 
werden, dass alle traditionellen Ausdrucksformen insofern interaktiv 
sind, als dass sie durch den Wahrnehmungsprozess interpretiert und 
rekonstruiert werden müssen. Doch bietet die digitale Interaktivität 
eine neue unmittelbare Dimension der Kontrolle des Geschehens durch 
den User und dessen Einbeziehung in den kreativen Vorgang. Das 
zwanghafte Verhältnis zwischen Zuschauer und Dargebotenem im 
traditionellen Film wird sich verändern, da das wachsende Spektrum 
der Input-Output-Technologien und algorithmischer Produktiostechniken 
im digital erweiterten Film zur Anwendung kommen.
 
Der Film schafft Hyperrealitäten, Raum-Zeit-Konstrukte, die mit der 
Präsenz des Zuschauers im abgedunkelten magischen Raum des Kinos 
verbunden sind. Vom Cinerama über 3D zu Omnimax strebte die Filmkunst danach, ihre Fiktionen in einem der Realität entsprechenden Raum zu 
konstruieren. Ziel ist, wie bei vielen Kunstformen, die Erfahrung an 
den Ort zu binden, der eine möglichst vollständige Einbeziehung in 
die ästhetische und konzeptuelle Struktur des Werkes hervorruft. 
Gleichzeitig bietet das digital erweiterte Online-Kino die Konvergenz 
zwischen PC, TV und Netz und die Erfahrung, vom Ort entbunden zu sein 
und an vielen Orten emotionale und kognitive Erfahrungen zu machen.
Beabsichtigt ist kein totalitäres Spektakel, das den Betrachter 
überwältigt und herabwürdigt, sondern eine inspirierende 
Manifestation, die die Einzigartigkeit jedes Betrachters und sein 
kritisches Verhältnis zum Dargestellten bekräftigt. Darüber hinaus 
machen es die neuen Netzwerktechnologien möglich, diese 
Kulturerfahrungen auf virtuelle soziale Räume auszudehnen, die eine 
weitere Immersionsebene erzeugen können.
Der hervorragende chilenische Filmemacher Raul Ruiz hat die 
zwanghaften Merkmale der zentralen Konflikttheorie im Hollywoodfilm 
kritisiert (Poetics of Cinema, 1995) und Strategien gefordert, 
mittels derer die Alleinherrschaft des Regisseurs und seines den 
Zuschauer unterjochenden optischen Apparats hin zu einem Begriff der 
Filmkunst verschoben werden kann, der an einer persönlich zu 
entdeckenden Peripherie angesiedelt ist. Die Frage, wie sich dies 
erreichen lässt, ist von größter Relevanz, und neue Visualisierungs-
und Nutzungsweisen bieten alternative Lösungen hierfür. Die größte
Herausforderung für das digital erweiterte Kino ist die Entwicklung 
und Gestaltung neuer narrativer Techniken, die eine optimale Nutzung 
der interaktiven und sonstigen neuen Eigenschaften dieses Mediums 
ermöglichen. Jenseits der überkommenen Wahlmöglichkeiten zwischen 
verschiedenen Handlungsverläufen und labyrinthischen Videospielen 
besteht ein Ansatz in der Entwicklung modularer narrativer 
Strukturen, die eine unbestimmte, aber sinnvolle Zahl von 
Permutationen ermöglicht. Ein weiterer Ansatz impliziert die 
algorithmische Gestaltung bestimmter charakteristischer Inhalte, 
welche die automatische Generierung von Erzählfolgen ermöglichen 
würde, die vom User moduliert werden könnten.
 
Die größte Herausforderung jedoch liegt vielleicht im Begriff des 
digital erweiterten Films, in dem die Zuschauer tatsächlich 
mitspielen und so zu Akteuren und Protagonisten seiner narrativen 
Entwicklung werden.
 
Die Zukunft des Kinos lässt sich anhand dreier Phänomene skizzieren. 
Das eine ist die Ausdehnung bestehender kinematographischer Methoden 
und Codes auf neue Gebiete, das andere die Zusammenführung von Film, 
Fernsehen und Internet. Das dritte sind technische Errungenschaften 
auf materieller Ebene.
Das klassische Kino kann man als kollektive Erfahrung definieren, in 
der ein fest installierter stabiler Projektor ein bewegtes Bild auf 
eine Leinwand in einem Raum projiziert. Folglich handelt es sich 
bereits bei der Veränderung eines dieser Faktoren, etwa durch 
Mehrfachleinwände, Panoramaleinwände, sich bewegende Projektionen 
oder verschiedene Räume um Erweiterungen der zeitgenössischen 
Filmpraxis.
 
Auf der Ebene der materiellen Präsentation des Bildes werden derzeit 
ebenfalls viele neue Techniken entwickelt. Intelligente Materialien 
werden als neue Licht- und Farbquellen dienen und neue Objektive 
werden Informationen als Zeitcode enthalten. Allgemein findet ein 
Wechsel von der Refraktions- zur Diffraktionsoptik statt.
 
Neue Resultate werden vor allem von simultan an mehreren Orten 
befindlichen und mehrere User einbeziehenden virtuellen Umgebungen zu 
erwarten sein, von massiven parallelen virtuellen Welten, die auf der 
Basis des globalen Netzes entwickelt werden können. Diese neuen 
Kommunikationskanäle des Netzes in Verbindung mit GPS-Systemen, 
Satellitenübertragung und WAP Mobiltelefonen erlauben neue Formen des 
interaktiven persönlichen und kollektiven Films auf digitaler Basis.
Die Ausstellung wird mittels ausgewählter Prototypen einen Überblick 
über zukünftige Möglichkeiten auf diesen drei Gebieten 
kinematographischer Forschung geben. Sie wird ein Laboratorium sein, 
in dem Wissenschaftler und Künstler aufeinander treffen, ein Fenster 
in die Zukunft.
 
[Zur Ausstellung erscheint ein englischsprachiger Katalog in 
 Zusammenarbeit mit The MIT Press, Cambridge, MA.]
http://www.zkm.de/futurecinema/
2. INTERAKTIVE BILDER: Bilder im Kontext Netz/-Kunst
(eine Auswahl):
www.adaweb.walkerart.org/
www.veejay-nights.com/movies/stpetersburg/alexeij-visuals-1-56.html
www.artwarez.org/index.html
www.artwarez.org/femext
www.iamas.ac.jp/~christa/WORKS/FRAMES/LeftFrame.html
www.iamas.ac.jp/~christa/WORKS/FRAMES/TOPFRAMES/PlantsTop.html
www.iamas.ac.jp/~christa/WORKS/FRAMES/TOPFRAMES/GenmaTop.html
www.irational.org/tm/
www.konsum.net/
www.azapp.de/littlesister/
www.climax.at/nybble-engine/
www.obn.org/generator/
www.danielpflumm.com/
www.flusi.com/
www.nupi.de/
www.rhizome.org/artbase/1725/index.html
www.pipilottirist.net/begin/open.html
www.untitled-game.org/download.html
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