View this PageEdit this PageAttachments to this PageHistory of this PageHomeRecent ChangesSearch the SwikiHelp Guide

„Moderne Heroinen“ Martialische Frauen im Film und in Computerspielen

Prof. Susanne Weirich
HfbK Hamburg, Lerchenfeld
Lehr - und Forschungsbereich Szenarien künstlerischer Praxis

„Moderne Heroinen“——-
Martialische Frauen im Film und in Computerspielen

Die physisch aktionsfähige, gefährliche Frau steht im Zentrum dieses Kunstprojektes, das ein filmisches Kulturfeld observiert und eruiert.
Aktuelles faszinierendes Beispiel ist Uma Thurman in „Kill Bill“. Eine Vorläuferin ist Lara Croft („Tomb Raider“ 2001). Beider Vorbild ist Emma Peel, die ebenfalls von Uma Thurmann neu interpretiert wurde. Bei weiblichen Figuren dieser Art stellt sich stets die Frage, ob sie männliche Verhaltensweisen imitieren oder überbieten, um in einer ‚Man‘s World‘ nicht nur konkurrenzfähig sondern auch erfolgreich zu sein - oder ob sie genderspezifische Strategien erfinden.
Als ein Vorbild solcher Film-Heroinen kann im Kontext nordeuropäischer Mythologie beispielsweise die unbezwingbare Brunhilde gelten. Kristianna Loken als Cyborg in „Terminator3“ setzt diese Tradition fort. Ebenfalls am Cyberspace infiziert hat sich Trinity in „Matrix“ (1999). So manche Frau, die das Zentrum der Mythologie eines Genres eroberte, hatte eine furchtbare Passion zu bestehen: Die Polizistin in Kathryn Bigelows „Blue Steel“ (1990), die sich gegen ein krankes Männergespenst zur Wehr setzen muß, das sich in eine Hintertür ihrer neuen Existenz geschlichen hat, die Astronautin im Kampf mit der kategorischen Mutter-Natur Sigourney Weaver in „Alien“; Judy Foster in „Das Schweigen der Lämmer“ (1991), die das Grauen durch die soziale Geste übermalen will. Sie alle zeigten, auf unterschiedliche Weise, daß es so einfach nicht sein würde mit der weiblichen Übernahme einer männlichen Rolle - also ist eine genderspezifische Innovation unverzichtbar.
Die Action Heldin des neuen Jahrhunderts ist cool. Ihre stärksten Ausprägungen sind die umsichtige „Team-Kämpferin - Kampfmaschine“ (Georg Seesslen), Managerin und Mutter in einem - und die einsame Profikillerin. Luc Bessons „Nikita“ (1990) erzählt von einer drogensüchtigen Frau, die im Staatsdienst zur Killerin wird. Die Heldin ist stets gespalten in einen beruflichen Teil und einen privaten und ihre Verwandlungen sind auch äußerlich komplett. Körper, Rolle und Wesen bilden keine Einheit mehr. Die Bewegung ist die einzige ER-Lösung. Bleibt der starken körperlichen Frau nichts anderes übrig als sich auf der einen Seite zu zivilisieren oder sich andererseits zu virtualisieren, sich in in eine Rolle zu flüchten?
Wird ihr in dieser Rolle in Computerspielen nichts anderes begegnen als eine kontinuierliche Kette von todbringenden Monstern und Geistern, so wie es etwa dem Teenager Heather in dem Play Station 2 Game „Silent Hill III“ (2003) ergeht? Heißt die „Final Fantasy“ (2003) tatsächlich:„Mortal Combat“?

Im Workshop-Cluster werden Felder erschlossen, in denen die Neudefinition des Gender-Themas ähnlich virulent ist, wie in der Schnittmenge zwischen Filmmythen und Computer-Game-Identifikationen.

Beispiele für Studien und Gäste:

Geplant ist eine Vortrags- und Filmreihe mit Gästen aus der Wissenschaft und der Fernseh-, Film-, und Kunst-Praxis. StudentInnen werden die praktischen Aspekte des Seminars organisieren. Sie stellen die Gastvorträge auf der Grundlage von Dokumentationen zusammen und archivieren die Vortragsreihe für eine Internet-Veröffentlichung im Zusammenhang mit dem Projekt „100 ME“ (Kulturstiftung des Bundes; Bramkamp&Weirich GbR, 2004).

Prof. Susanne Weirich

Status: bedauerlicherweise nicht durchgeführt,da finanzieller Förderung der GK nicht gesichert wurde





Dies ist die elektronische Arbeitsplattform (Swiki) der Gleichstellung
der Hochschule für bildende Künste Hamburg (HfbK)

This is the electronic working platform (Swiki) genderbasis
of the Hamburg School of Fine Arts (HfbK)
Kontakt/Contact mailto: Ute Janssen
More information about how to use the SWIKI...

Link to this Page