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Infos und Materialien zum Thema

1. FUTURE CINEMA
The Cinematic Imaginary after Film


Kuratoren: Jeffrey Shaw und Peter Weibel

16. November 2002 - 30. März 2003
ZKM | Lichthöfe 8 und 9; Medientheater


Die Bedingungen der kinematographischen Kunst haben sich in den
letzten Jahren radikal verändert. An der Schwelle zu einer
Materialrevolution bieten sich neue Möglichkeiten der Kamera- und
Projektionstechnik, die auch neue Erzählformen und Bildsprachen
erlauben. FUTURE CINEMA ist eine erste umfassende internationale
Ausstellung zur aktuellen Kunstpraxis auf dem Gebiet video-, film-,
computer- und netz-basierter Installationen, die sich neuer
kinematographischer Verfahren und Ausdrucksformen bedienen sowie
künftige Entwicklungen vorwegnehmen.

Die Ausstellung bietet erstmals einen Rahmen für die gemeinsame
Präsentation einer großen Anzahl herausragender kinematographischer
Installationen, Multimedia- und netz-basierter Werke, die von jungen
sowie bereits etablierten Künstlern geschaffen wurden. Gleichzeitig
werden erstmals zahlreiche neue Arbeiten zu sehen sein, die als
Auftragsarbeiten eigens für diese Ausstellung entstanden sind
beziehungsweise am ZKM | Institut für Bildmedien produziert wurden.
Kuratorischer Schwerpunkt wird dabei auf solche Installationen
gelegt, die vom herkömmlichen an die Wand montierten oder
projizierten rechteckigen Bildformat abweichen und immersive,
technologisch innovative Environments entwerfen. Dazu zählen
Multi-Screen-, Panorama- und Kuppel- Projektionen sowie Multi-User-
und Online- Konfigurationen. Zentral für die Ausstellung sind
außerdem Werke, die sich mit kreativen Ansätzen zur Gestaltung
interaktiver, nicht-linearer narrativer Inhalte auseinandersetzen.

Neben der Ausstellung vorwiegend installativer Arbeiten in den
Lichthöfen 8 und 9 wird das Medientheater des ZKM als
Präsentationsforum für Performances und wechselnde Installationen
dienen. Während die Ausstellung selbst primär auf aktuelle
künstlerische Strategien im Bereich des digital erweiterten Films
ausgerichtet ist, dokumentiert der umfangreiche Katalog die
historischen Entwicklungslinien der vielfältigen kinematographischen
Experimente, die als Vorläufer mit ihren prägenden Einflüssen den
Kontext unserer heutigen kinematographischen Situation bilden.

Die Geschichte der Filmkunst ist eine Geschichte der chnologischen
Experimente, der Beziehungen zwischen Zuschauer und Dargebotenem
sowie der Produktions-, Distributions- und Präsentationsmechanismen,
die den Film an bestimmte ökonomische, politische und ideologische
Bedingungen binden. Vor allem aber ist sie eine Geschichte der
kreativen Erkundung der einzigartigen Ausdrucksvielfalt dieses
bemerkenswerten Mediums. Trotz der technologischen und kreativen
Vielfalt, die die Geschichte des Films auszeichnet, werden seine
Produktions- und Distributionsformen, sein technologischer Apparat
und seine narrativen Formen vorwiegend von Hollywood bestimmt. Doch
die gegenwärtige Vorherrschaft des Hollywood-Typus in der
Filmproduktion wird durch die radikalen neuen Möglichkeiten der
digitalen Medientechnologien in Frage gestellt. Genau deshalb ist er
Boom der Video-, Computerspiel- und standortbezogenen
Unterhaltungsindustrie ein auffälliges Phänomen. Diese neuen
digitalen Kontexte bilden eine angemessene Plattform für die
Weiterentwicklung der Tradition des unabhängigen, experimentellen nd
erweiterten Avantgardefilms.

Obgleich wir uns noch am Beginn dieses Prozesses befinden, lassen
sich die wesentlichen Merkmale dieses sich neu entwickelnden Bereichs der digital erweiterten Filmkunst bereits benennen. Die Technologien virtueller Umgebungen deuten auf den Film als einen den Besucher umgebenden, das heißt immersiven, narrativen Raum, in dem der interaktive Betrachter sowohl die Rolle des Kameramanns als auch die des Regisseurs übernimmt. Die Technologien der Computerspiele und des nternet weisen auf einen Film mit dezentralen virtuellen Umgebungen hin, die gleichzeitig auch soziale Räume sind. Auf diese Weise wird die Gegenwart des jeweiligen Menschen zum Hauptdarsteller in verschiedenen narrativen Dislokationen.

Der digitale Bereich zeichnet sich vor allem durch seine reichhaltige
Palette neuer Interaktionsmodi aus. Es muss nicht eigens erwähnt
werden, dass alle traditionellen Ausdrucksformen insofern interaktiv
sind, als dass sie durch den Wahrnehmungsprozess interpretiert und
rekonstruiert werden müssen. Doch bietet die digitale Interaktivität
eine neue unmittelbare Dimension der Kontrolle des Geschehens durch
den User und dessen Einbeziehung in den kreativen Vorgang. Das
zwanghafte Verhältnis zwischen Zuschauer und Dargebotenem im
traditionellen Film wird sich verändern, da das wachsende Spektrum
der Input-Output-Technologien und algorithmischer Produktiostechniken
im digital erweiterten Film zur Anwendung kommen.

Der Film schafft Hyperrealitäten, Raum-Zeit-Konstrukte, die mit der
Präsenz des Zuschauers im abgedunkelten magischen Raum des Kinos
verbunden sind. Vom Cinerama über 3D zu Omnimax strebte die Filmkunst danach, ihre Fiktionen in einem der Realität entsprechenden Raum zu
konstruieren. Ziel ist, wie bei vielen Kunstformen, die Erfahrung an
den Ort zu binden, der eine möglichst vollständige Einbeziehung in
die ästhetische und konzeptuelle Struktur des Werkes hervorruft.
Gleichzeitig bietet das digital erweiterte Online-Kino die Konvergenz
zwischen PC, TV und Netz und die Erfahrung, vom Ort entbunden zu sein
und an vielen Orten emotionale und kognitive Erfahrungen zu machen.

Beabsichtigt ist kein totalitäres Spektakel, das den Betrachter
überwältigt und herabwürdigt, sondern eine inspirierende
Manifestation, die die Einzigartigkeit jedes Betrachters und sein
kritisches Verhältnis zum Dargestellten bekräftigt. Darüber hinaus
machen es die neuen Netzwerktechnologien möglich, diese
Kulturerfahrungen auf virtuelle soziale Räume auszudehnen, die eine
weitere Immersionsebene erzeugen können.

Der hervorragende chilenische Filmemacher Raul Ruiz hat die
zwanghaften Merkmale der zentralen Konflikttheorie im Hollywoodfilm
kritisiert (Poetics of Cinema, 1995) und Strategien gefordert,
mittels derer die Alleinherrschaft des Regisseurs und seines den
Zuschauer unterjochenden optischen Apparats hin zu einem Begriff der
Filmkunst verschoben werden kann, der an einer persönlich zu
entdeckenden Peripherie angesiedelt ist. Die Frage, wie sich dies
erreichen lässt, ist von größter Relevanz, und neue Visualisierungs-
und Nutzungsweisen bieten alternative Lösungen hierfür. Die größte
Herausforderung für das digital erweiterte Kino ist die Entwicklung
und Gestaltung neuer narrativer Techniken, die eine optimale Nutzung
der interaktiven und sonstigen neuen Eigenschaften dieses Mediums
ermöglichen. Jenseits der überkommenen Wahlmöglichkeiten zwischen
verschiedenen Handlungsverläufen und labyrinthischen Videospielen
besteht ein Ansatz in der Entwicklung modularer narrativer
Strukturen, die eine unbestimmte, aber sinnvolle Zahl von
Permutationen ermöglicht. Ein weiterer Ansatz impliziert die
algorithmische Gestaltung bestimmter charakteristischer Inhalte,
welche die automatische Generierung von Erzählfolgen ermöglichen
würde, die vom User moduliert werden könnten.

Die größte Herausforderung jedoch liegt vielleicht im Begriff des
digital erweiterten Films, in dem die Zuschauer tatsächlich
mitspielen und so zu Akteuren und Protagonisten seiner narrativen
Entwicklung werden.

Die Zukunft des Kinos lässt sich anhand dreier Phänomene skizzieren.
Das eine ist die Ausdehnung bestehender kinematographischer Methoden
und Codes auf neue Gebiete, das andere die Zusammenführung von Film,
Fernsehen und Internet. Das dritte sind technische Errungenschaften
auf materieller Ebene.

Das klassische Kino kann man als kollektive Erfahrung definieren, in
der ein fest installierter stabiler Projektor ein bewegtes Bild auf
eine Leinwand in einem Raum projiziert. Folglich handelt es sich
bereits bei der Veränderung eines dieser Faktoren, etwa durch
Mehrfachleinwände, Panoramaleinwände, sich bewegende Projektionen
oder verschiedene Räume um Erweiterungen der zeitgenössischen
Filmpraxis.

Auf der Ebene der materiellen Präsentation des Bildes werden derzeit
ebenfalls viele neue Techniken entwickelt. Intelligente Materialien
werden als neue Licht- und Farbquellen dienen und neue Objektive
werden Informationen als Zeitcode enthalten. Allgemein findet ein
Wechsel von der Refraktions- zur Diffraktionsoptik statt.

Neue Resultate werden vor allem von simultan an mehreren Orten
befindlichen und mehrere User einbeziehenden virtuellen Umgebungen zu
erwarten sein, von massiven parallelen virtuellen Welten, die auf der
Basis des globalen Netzes entwickelt werden können. Diese neuen
Kommunikationskanäle des Netzes in Verbindung mit GPS-Systemen,
Satellitenübertragung und WAP Mobiltelefonen erlauben neue Formen des
interaktiven persönlichen und kollektiven Films auf digitaler Basis.

Die Ausstellung wird mittels ausgewählter Prototypen einen Überblick
über zukünftige Möglichkeiten auf diesen drei Gebieten
kinematographischer Forschung geben. Sie wird ein Laboratorium sein,
in dem Wissenschaftler und Künstler aufeinander treffen, ein Fenster
in die Zukunft.

[Zur Ausstellung erscheint ein englischsprachiger Katalog in
Zusammenarbeit mit The MIT Press, Cambridge, MA.]

http://www.zkm.de/futurecinema/



2. INTERAKTIVE BILDER: Bilder im Kontext Netz/-Kunst
(eine Auswahl):

www.adaweb.walkerart.org/

www.veejay-nights.com/movies/stpetersburg/alexeij-visuals-1-56.html

www.artwarez.org/index.html
www.artwarez.org/femext

www.iamas.ac.jp/~christa/WORKS/FRAMES/LeftFrame.html
www.iamas.ac.jp/~christa/WORKS/FRAMES/TOPFRAMES/PlantsTop.html
www.iamas.ac.jp/~christa/WORKS/FRAMES/TOPFRAMES/GenmaTop.html

www.irational.org/tm/

www.konsum.net/

www.azapp.de/littlesister/

www.climax.at/nybble-engine/

www.obn.org/generator/

www.danielpflumm.com/
www.flusi.com/
www.nupi.de/

www.rhizome.org/artbase/1725/index.html

www.pipilottirist.net/begin/open.html

www.untitled-game.org/download.html




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