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Nachvertonung von "Kampfstern Galactica"

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//Für diesen Sound wird ein LFNoise2 mit einem Bandpassfilter bearbeitet
(
SynthDef("background-noise", { |freq=400, sustain=1, amp=0.001|
	var sound, filter;
	sound = LFNoise2.ar(freq);
	filter = BPF.ar(sound, 500, 40);
	Out.ar(0,  [0.2,0.2] * filter);	
};
).play;
); 

//Für diesen Sound wird ein Impuls mit einem Sinuston multipliziert.
//Im Env.perc wird ein hoher Attack für den Sound ausgewählt.
//Der Sound wird mit ein Resonanz-Hochpassfilter bearbeitet und dann mit einem Decay multipliziert.
//Der Decay modifiziert dabei die Dämpfungsphase des Klanges.
//Bei der Ausgabe wird der Sound zudem noch mit CombL im Delay modifiziert.
(
SynthDef("Laser-Cylon", { |freq=800, sustain=1, amp=0.1|
	var sound, env, filter;
	env = EnvGen.ar(Env.perc(0.5, sustain,5,-5),doneAction:5);
	sound = LFPulse.kr(0.01, 20, [0.8, 0.5]) * SinOsc.ar(XLine.kr(freq*2, 1, sustain));
	filter = RHPF.ar(sound, freq*2,1,2) * Decay.ar(Demand.ar(sound, 1, 2) * sound,2);
	Out.ar(0, env * CombL.ar(filter, 0.5, [1, 1], 1) * [1,1]);
};
).play(); 
);

//Für diesen Sound wird ein Impuls mit einem Sinuston multipliziert.
//Im Env.perc wird ein hoher Attack für den Sound ausgewählt.
//Der Sound wird mit ein Resonanz-Hochpassfilter bearbeitet und dann mit einem Decay multipliziert.
//Der Decay modifiziert dabei die Dämpfungsphase des Klanges.
//Bei der Ausgabe wird der Sound zudem noch mit CombL im Delay modifiziert.
(
SynthDef("Laser-Raptor", { |freq=600, sustain=1.0, amp=0.000001|
	var sound, env, saw, filter;
	env = EnvGen.ar(Env.perc(1, sustain,1,-17),doneAction:5);
	sound = LFPulse.kr(0.1, 5, [0.3, 0.5]) * SinOsc.ar(XLine.kr(freq*2, 3, sustain));
	filter = RHPF.ar(sound, freq*2,2,2) * Decay.ar(Demand.ar(sound, 0, 5) * sound,5);
	Out.ar(0, env * CombL.ar(filter, 0.5, [0.8, 0.9], 0.3) * [1,1]);
};
).play(); 
);


//Hier werden zwei leicht verschiedene Sounds erstellt und dann in der Ausgabe multipliziert.
//Für diesen Sound wird ein Impuls mit einem Sinuston multipliziert.
//Im Env.perc wird ein hoher Attack für den Sound ausgewählt.
//Der Sound wird mit ein Resonanz-Hochpassfilter bearbeitet und dann mit einem Decay multipliziert.
//Der Decay modifiziert dabei die Dämpfungsphase des Klanges.
//Bei der Ausgabe wird der Sound zudem noch mit CombL im Delay modifiziert.
(
SynthDef("Laser-Galactica", { |freq=750, sustain=1.0, amp=0.000001|
	var sound, sound2, env, filter, filter2;
	env = EnvGen.ar(Env.perc(1, sustain,1,-17),doneAction:5);

	sound = LFPulse.kr(0.1, 5, [0.3, 0.5]) * SinOsc.ar(XLine.kr(freq*2, 3, sustain));
	sound2 = LFPulse.kr(0.1, 5, [0.3, 0.5]) * SinOsc.ar(XLine.kr(freq*2.5, 3, sustain));

	filter = RHPF.ar(sound, freq*5,2,2) * Decay.ar(Demand.ar(sound, 2, 5) * sound,1);
	filter2 = RHPF.ar(sound, freq*2,2,2) * Decay.ar(Demand.ar(sound2, 2, 5) * sound2,1);
	Out.ar(0, env * CombL.ar(filter, 0.5, [0.8, 0.9], 0.3) * CombL.ar(filter2, 0.5, [0.8, 0.9], 0.3)  * [1,1]);
};
).play(); 
);

//Der Sound wird durch ein LFNoise mit Bandpassfilter erzeugt.
//Der Envelope sorgt dabei dafür das am Anfang eingeblendet und am Ende ausgeblendet wird.
//Die Line Funktion im Out sorgt für den Fading Effekt.
(
SynthDef("FlyBy_Cylon", { |freq=2000, sustain=1, amp=0.001|
	var  sound, env, filter;
	sound = LFNoise2.ar(freq) * SinOsc.ar(1000) * Saw.ar(1000);
	filter = BPF.ar(sound, 1000, 8);
	env = EnvGen.ar(Env.new([0, 10, 0], [1, 1],'linear'));
	Out.ar(0, env * [Line.kr(0.0, 1, 2),Line.kr(1, 0.0, 2)] * filter);
	
};
).play;
);

//Der Sound wird durch ein WhiteNoise mit Bandpassfilter erzeugt.
//Der Envelope sorgt dabei dafür das am Anfang eingeblendet und am Ende ausgeblendet wird.
//Die Line Funktion im Out sorgt für den Fading Effekt.
(
SynthDef("FlyBy_Raptor", { |freq=800, sustain=1, amp=0.00000000000001|
	var sound, env, filter;
	sound = WhiteNoise.ar(freq);
	filter = BPF.ar(sound, 150, 0.9);
	env = EnvGen.ar(Env.new([0, 10, 0], [1, 1],'linear'));
	Out.ar(0, env * [Line.kr(0.0, 0.1, 2),Line.kr(0.1, 0.0, 2)] * filter);
	
};
).play;
);

//Hier wurde ein PinkNoise verwendet und mit einem Bandpassfilter modifiziert.
//Ein Envelope passt die Lautstärke an damit sie zu dem Kameralauf im Film passt.
(
SynthDef("FlyOver_Raptor", { |freq=800, sustain=2, amp=0.00000000000001|
	var sound, env, filter;
	sound = PinkNoise.ar(500);
	filter = BPF.ar(sound, 100);
	env = EnvGen.ar(Env.new([0, 3, 1, 2, 0], [2, 1, 1, 1],'sine'));
	Out.ar(0, env * [0.1,0.1] * filter);	
};
).play;
);  

//Ein Rauschen, welches durch XLine nach und nach leiser wird.
(
SynthDef("Start_Raptor", { |freq=100, sustain=2, amp=0.1|
	var sound, env, filter;
	env = EnvGen.ar(Env.perc(0.5, sustain,1,-5),doneAction:5);
	sound = WhiteNoise.ar(XLine.kr(100, 10, 5), freq);
	filter = BPF.ar(sound, 100, 0.9);
	Out.ar(0, filter * [Line.kr(1.0, 0.1, 2),Line.kr(1.0, 0.1, 2)]);
};
).play;
);

//Der Explosionssound wird durch ein SinOsc erzeugt der mit einem LFPulse multipliziert wird.
//Der SinOsc bekommt dabei als Frequenz den Sound "mod" übergeben.
//Der Sound "mod" besteht dabei aus einem BrownNoise, einem SyncSaw und einem Dust.
//Weiterhin wird die Phase des SinOsc durch ein LFNoise1 bestimmt.

//Durch zwei Envelopes wurden zwei von diesen Explosionssounds erzeugt. 
//Einer der beiden hat einen härteren Attack und ist kürzer und der andere einen weicheren Attack und länger.
//Bei der Ausgabe werden beide addiert und mit einem Bandpassfilter versehen
(
SynthDef("explosion", { |freq=1000, sustain=5, amp=0.3|
	var env1, env2, mod, sound,  filter;
	mod = XLine.kr(freq*2,freq,sustain) * BrownNoise.ar(1) * SyncSaw.ar(400, 900, 1, 1) * Dust.kr(XLine.kr(900, 100, 3));

	env1 = EnvGen.ar(Env.perc(0.01, sustain,2,-5));
	env2 = EnvGen.ar(Env.perc(0.01, sustain,4,-10));

	sound = SinOsc.ar(mod,LFNoise1.kr(0.8),amp.dup) * LFPulse.kr(0.3,0,1.5);
	filter = BPF.ar(sound, 100, 0.9);
	Out.ar(0, (filter * (env1 + env2)) * [1,1]);
};
).play(); 
);         


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